Anti-aliasing là gì

      16

Viết tắt là FPS (số size hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà người mua thấy bên trên màn hình đều là những size hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo bắt buộc ảo giác chuyển động. Nói đến dễ phát âm là giống như như phyên hoạt hình hồi đó mà người tiêu dùng thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô hanh.

Bạn đang xem: Anti-aliasing là gì

Ở vào game, càng nhiều số form hình được hiển thị trong 1 giây thì người dùng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số khung hình quý khách hàng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

FPS mà khách hàng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, nhưng việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đơn giản rộng là nháy 60 lần để thay 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình cao cấp có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đối chọi giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ nlỗi các game bắn súng thì buộc phải ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy quý khách có thể chấp nhận nó xấu để chơi được mượt. Hoặc vào những game nhập vai không cần hành động nhanh khô xuất xắc các game chiến thuật, quý khách có thể tăng cấu hình lên ở mức sao cho số FPS ở mức chấp nhận và chơi được để đồ họa trong game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate

*

Vsync là phương thơm pháp giới hạn số khung hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gửi lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau khoản thời gian vẽ xong xuôi sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và cho vào Baông chồng Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Baông chồng Buffer), Baông xã Buffer cũng làm việc như thể nhỏng vậy và thay phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Baông xã và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra lúc Baông xã và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là đang vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Baông chồng Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nhỏng đã nói ở trên là số size hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, đề xuất nếu phần cứng quý khách mạnh và đã cho ra nhiều FPS rộng thì coi nlỗi màn hình đó sẽ làm nghẽn cổ chai.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình tạo ra input đầu vào lag. lúc bật Vsync và rê chuột, quý khách hàng sẽ có cảm giác hoạt động bên trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác lúc nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người đùa những game cần xử lý nkhô nóng và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện ni xem thêm GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Txuất xắc vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution

*

Resolution là độ phân giải, trên đây là số px hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình hình họa sẽ nét rộng, tuy nhiên nó cũng ngốn tài nguim phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải nơi bắt đầu thì hình hình họa sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn thì sẽ bị black và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 tuy nhiên ở bên trên màn hình 24″ bạn sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Nhưng lúc sử dụng màn hình có kích thmong lớn thì gần đúng cách giữa mắt và màn hình trở bắt buộc quan liêu trọng rộng.

Lúc chơi trò giải trí, thường khách hàng sẽ kéo độ phân giải của game làm thế nào để cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguim kích thước. Sau đó người tiêu dùng có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm sao cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)

*

FOV là khoảng cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì người mua hàng sẽ nhìn được chình ảnh rộng và tổng quan hơn, dẫu vậy cao quá thì sẽ như là như nhìn qua thấu kính lồi – giống như filter fisheye trong các phần mềm chụp hình ảnh.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và đến quý khách nhìn bao hàm dễ hơn, tuy vậy khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ khiến cchờ mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên ổn, tuy vậy ko nhiều lắm.

Anti-Aliasing

*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ trong game như có những tua nhỏ nhặt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nhỏng ước thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm đến vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt Lúc quý khách hàng chơi ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có nạp năng lượng một chút tài ngulặng yêu cầu có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì lúc khách hàng đùa ở độ phân giải gần đúng 1080p thì hầu như rất ít thấy buộc phải nếu quý khách hàng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu người dùng chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing

*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương thơm pháp này đem mẫu màu của vật thể vào thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác mang đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô rộng. MSAA càng mang nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình họa hưởng tới FPS nếu card đồ họa của khách hàng ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng size hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt cho tổng cộng tấm hình, như vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng trong việc tính toán, mặc dù nó cũng làm mọi thứ trở đề nghị nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nhỏng MSAA, tuy nhiên pmùi hương pháp này sử dụng dữ liệu của khung hình trcầu đó sau đó tạo ra một mẫu màu mang đến form hình hiện tại, đã cho ra kết quả tốt hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là pmùi hương pháp yêu cầu phần cứng nhiều nhất, bù lại nó cho quý khách hình hình họa cực kỳ đẹp và nét. Phương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn nữa, sau đó thu nhỏ lại sao cho vừa với độ phân giải màn hình của người dùng. Nói cách khác là tăng số lượng pixel cao hơn nữa so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Trong số các phương thơm pháp thì SSAA là nặng nhất bắt buộc nếu người mua có một dàn PC ko mấy xịn lắm thì đừng phải sử dụng. Nhẹ hơn thì có TXAA / MLAA, hay MSAA cũng xuất xắc. Nhẹ rộng nữa là FXAA, nhưng nó sẽ làm hình hình họa mờ hơi khó chịu một chút. Tốt nhất quý khách phải thử tất cả các loại khử răng cưa để tìm được điểm cân nặng bằng giữa FPS và độ đẹp.

Xem thêm: Cách Viết Thiệp Mời Sinh Nhật, Viết Thiệp Mời Sinh Nhật Bằng Tiếng Anh

Anisotropic Filtering

*

Còn được gọi là Texture filtering, làm mang đến lớp chi tiết bên trên model 3D trở cần rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó người dùng so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy chi tiết ở xa sẽ mờ. Khi bật Anisotropic Filtering lên thì chi tiết ở phía xa sẽ rõ rộng nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh có hình ảnh hưởng tới FPS, nhưng mà rất đáng để đánh đổi. Bạn đề xuất chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở yêu cầu rõ ràng hơn ở mọi giao động cách.

Ambient Occlusion

*

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể xuất xắc nếp nhnạp năng lượng trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ bỏ ra tiết và nhiều rộng làm mang đến môi trường trở phải thật rộng. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó tế bào phỏng những vùng mà ánh sáng không chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương thơm pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị bít khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang đến hiệu ứng thật và chính xác rộng, nhưng nó cũng ngốn tài ngulặng nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm mang đến game trở cần thật rộng, dẫu vậy nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng bạn ko mạnh. Bạn bắt buộc bật nếu có thể để game được đẹp hơn, tuy nhiên nếu người dùng muốn bảo đảm được FPS thì đề xuất tắt đối với những máy yếu.

Bloom

*

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ nhỏng mặt trời), làm mang đến nguồn sáng trở yêu cầu sống động và như thể với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự so sánh, có thể như là thật hoặc cũng có thể tạo khó chịu. Bạn cũng phải thử bật lên trmong để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì người dùng có thể tắt đi.

Motion Blur

*

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi Lúc người mua di chuyển hoặc chuyển phiên camera. Tùy chỉnh này không quan liêu trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thiết thực và đẹp rộng, còn lại thì sẽ thấy rộng cngóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nkhô hanh.

Motion Blur cũng có ảnh hưởng tới FPS nhưng lại tùy game, các game mới hiện nay hạn chế tối tphát âm hình ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

*

Tessellation tăng lên độ chi tiết cho bề mặt và các vật thể trong thế giới game. Phương pháp này tính toán đọc tin và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà tiến tới game làm nhỏng thế nào nữa. Có thể tạo sự khác biệt rõ ràng hoặc chỉ song chút, đề nghị người mua cứ thử bật tắt để xác định có sự khác biệt nào ko.

Depth of Field

*

Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trmong mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, kiểu như nhỏng mắt nhỏ người lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field không hình ảnh hưởng nhiều tới FPS đề xuất tùy thuộc theo sở thích mà khách hàng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng khi bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

*

Texture Quality là chất lượng của lớp đưa ra tiết được phủ lên mã sản phẩm 3D. Texture Quality càng cao thì đưa ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp rộng, nhưng lại nó cũng nhu muốn VRAM nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh quan liêu trọng và cũng cơ bản nhất. Sự quái lạ giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, cơ mà cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game khách hàng nghịch mà texture unique đóng vai trò khác nhau, những game hành động nhanh thì không cần chi tiết vì khách hàng không có thời gian để ngắm chình họa, những game có nhịp chơi chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì yêu cầu thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

*

Cũng giống như texture chất lượng. Shadow Quality là chất lượng của bóng Khi đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguyên ổn mà lại ở mức chấp nhận ra, quý khách hàng cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn Khi thấy vừa ý hoặc nó bắt đầu hình ảnh hưởng tới FPS.

Shadow Distance

*

Shadow Distance là giao động cách của vật thể được vẽ bóng so với camera. Một số game sẽ có tùy chỉnh, một số thì không. Những game không có tùy chỉnh toàn thể sẽ tính giao động cách những nơi mà nhân vật có thể nhìn thấy được thì mới vẽ bóng, nếu không thì việc này sẽ tiêu tốn tài nguyên ổn xử lý mà chả được lợi ích gì.

Xem thêm: Chứng Minh Tứ Giác Là Hình Thang Toán 8, Chuyên Đề Hình Thang, Hình Thang Cân

Tốt nhất người dùng bắt buộc để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng yêu cầu dơ lên quá cao. Nếu như trong các game thế giới mở thì quý khách hàng đề nghị để ở mức vừa phải, hoặc nếu người dùng muốn chi tiết hơn thì đề nghị thử nâng dần lên cho tới Lúc khoảng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.


Chuyên mục: Game online
Top 10 nhà cái tốt nhất VN